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这家陈星汉担任顾问、专注于探寻艺术的发售商还是倒下了 陈星汉履历

作者:admin 更新时间:2024-12-07
摘要:这家陈星汉担任顾问、专注于探寻艺术的发行商还是倒下了,来自游戏茶馆-全球移动游戏行业媒体与平台,这家陈星汉担任顾问、专注于探寻艺术的发售商还是倒下了 陈星汉履历

 

不同独立游戏的发行商有属于自己的别样气质,这应该是一个比较普遍的认知。好比说,提起视觉冲击、强调动作性的独立游戏,玩家们会想到Devolver Digital,又好比,若提到限制级题材小成本游戏,那么接替SakuraGame衣钵的发行商Kagura Game之名会自然浮现在玩家脑海。


对于这些有着鲜明标签的发行商来讲,他们已然成为游戏品质或类型的一张名片,现如今,玩家通过发行快速检索自己喜欢的游戏,也是一个并不罕见的现象。


而今天我要讲的这家发行,则始终致力于挖掘艺术品级别独立游戏,它发行的游戏,即是“第九艺术”的代名词。


而且,这家发行虽然身处海外,却和中国游戏人有着千丝万缕的联系,《光遇》的制作人陈星汉出名之作《风之旅人》与《花》的PC版经由它之手面世,陈星汉本人也因为与它有着相同的游戏理念而走到一起,作为其初创成员之一,担任着它的“精神顾问”。


同时,它还可以说做到了一家发行的能做到的极致,因为其不仅找到了精确的市场定位,还沙里淘金般抓取到匹配的研发团队并给与到位的研发支持、并为这些研发制定合理的运营策略(商业化、版本控制)等,既收获了口碑,又让研发和自身都赚到了钱,简直是伯乐本乐。


但是,在不久前的9月13日,这家发行的员工却突然全体辞职,虽然公司名头还在,但“昔人已乘黄鹤去,此地空余黄鹤楼。”,徒留给广大玩家与业界一个大大的惊叹号。


这家发行商,就是专注于寻找“第九艺术”的Annapurna Interactive(以下简称安纳普尔纳互动)。


01


纯搞艺术的


和世界上绝大多数从事“幕后”工作的发行商一样,安纳普尔纳互动这个名字,大伙应该都比较陌生,不过若说起它发行的游戏,你应该会猛拍大腿。


其发行处女作,就是大名鼎鼎的《艾迪芬奇的记忆》。这部作品2017年发售,在当年就获得了TGA最佳叙事奖,后续又斩获英国学院游戏奖最佳游戏在内的多个奖项,堪称真正将“互动性叙事”这一“第九艺术”鲜明特点展现得淋漓尽致的典范之作。



《艾迪芬奇的记忆》在玩家中有着相当高的口碑与众多拥趸,对于安纳普尔纳互动来讲,发行首款游戏就票房口碑双丰收,足可以算作出道即巅峰了,而其后续发行的所有作品,几乎都是不逊色于《艾迪芬奇的记忆》的、纯粹的游戏艺术。


《画中世界》《星际拓荒》《再见狂野之心》《肯塔基州零号路》《12分钟》《霓虹白客》,这些游戏随便单拎出来,都可以说掷地有声,虽然它们游戏类型大相径庭,有探索解密、有动作冒险,简直五花八门,但要么叙事超神,要么玩法别具一格,要么设计超前,可以说每一个都足以在世界游戏史上留下或深或浅的痕迹,是当之无愧的艺术品,实在很难想象,这些作品居然出自同一家发行。


有史以来最好的深空探索游戏《星际拓荒》



从安纳普尔纳互动发行的原点《艾迪芬奇的记忆》及所有作品来看,其发行产品的共性在于,它们身上的商业气息非常稀薄,而且区别于绝大多数电子游戏“侵略性”的特质(比如枪车球),这些游戏所探讨的议题较为形而上,更多是向玩家的内心挖掘、讲述个体的故事、描绘精神世界,游玩形式也多具人文氛围。


比如《迷失》就是猫猫走路模拟器



这种阳春白雪的发行策略的确颇为独特,但早在我国先秦时期,就有个叫宋玉的哥们一语道出了艺术的本质,他说:“一首歌曲,越是高雅,能跟着唱和的人就越少。”


安纳普尔纳互动发行的游戏同样如此,正如我文章开头所说的,纵然作品的口碑很好,但终究只能“让研发和自己都赚小钱”,当然,安纳普尔纳互动2022年发行的《迷失》已经算非常成功了(Vginsights数据,大致赚了9000多万美元),但和现如今真正的商业化产品尤其是F2P游戏的盈利能力相比,不说螳臂当车,也是小巫见大巫的水平。


安纳普尔纳互动在2016年12月正式成立,建立伊始就提出,要追求“个人化、情感化和原创的游戏,突破互动内容的界限”,它至今的发行道路上也的确一以贯之地践行了这一理念。


诚然,我认为,如果玩家真正将安纳普尔纳互动的游戏玩进去了,它们带来的精神烙印是绝无仅有的,不论是《星际拓荒》中对于宇宙哲学命题的哲思,还是《后见之明》中对于亲情之爱的解剖,但所有前提是,这些游戏需要玩家进入某种程度的“心流状态”,更前置了游戏开发者的个人表达,提升了游戏的理解门槛。


这注定了安纳普尔纳互动的作品难以实现大范围扩圈,所以超高的玩家认可度与纷繁的业界奖项无法带来与之匹配的商业回报。以至于在中文互联网上,你搜索安纳普尔纳互动旗下游戏时,总会看到相关推荐内容中出现“冷门神/佳作”这类字样。


有不少玩家认为《画中世界》过于意识流而玩不进去




而且,艺术等于烧钱。这大概是社会运行的底层逻辑之一,如同西方精英政治下律师医生等烧钱职业一样,文艺也是阶级划分的惯用手段和模式之一,通往艺术殿堂的阶梯是由金钱铺就的。想让这些艺术游戏度过开发期落地,发行要付出非常多的资源与精力,口碑不能当饭吃,怎么看,安纳普尔纳互动都是现如今游戏产业汹涌商海中的一个异类。


众所周知,在某个大环境中,要想濯清涟而不妖、做一个遗世而独立的论外存在,你要么自身硬,要么后台硬,而安纳普尔纳互动,属于后者。


02


我爸是总裁


安纳普尔纳互动的母公司是安纳普尔纳影业(Annapurna Pictures),其对于一些热衷电影产业的人应当是个熟悉的名字。安纳普尔纳影业作为一家电影发行与制作商在10年前名噪一时,旗下接连发行过《刺杀本拉登》《美国骗局》以及王家卫的《一代宗师》等商业电影。


作为一种1888年诞生的新式媒介,电影被乔托·卡努杜自说自话地加入艺术行列后,目前的普遍认知承认其是当之无愧的“第八艺术”,如果说电影是前七大艺术的综合后的超越表现,游戏被称为“第九艺术”的原因就是其空前的沉浸感,即让大众从艺术的旁观者转变为艺术的参与者,也就是由“看”到“玩”。


我认为安纳普尔纳互动的发行策略与市场导向之所以如此追求艺术性,与其母公司出身电影业不无关系。


但重点不在这里,安纳普尔纳互动之所以有走自己想走路子的资本,在于安纳普尔纳影业和安纳普尔纳互动的共同老板——梅根·埃里森。


梅根·埃里森



安纳普尔纳互动的建立是这姐们一手推动的,在安纳普尔纳互动建立前,她前后挖来了索尼以及圣莫尼卡工作室的多位高管,当然还有陈星汉。


目前没有具体的报道或者资料指出陈星汉是怎么和这些人联系上的,不过介于陈星汉的美国南加大求学经历,以及在《孢子》开发商Maxis的工作经历,还有自己《流》《花》《风之旅人》三部作品与索尼的深度合作,我推断他和被挖来的索尼高层内森·加里等人关系不错。


内森·加里在安纳普尔纳互动成立后表示:“陈星汉是联合创始人,帮助建立了整个团队,同时也帮助我们定下了发行基调,总的来说,他有一个值得信赖的好脑子。”



梅根·埃里森为安纳普尔纳互动所配置的团队无疑是豪华的,她曾在2016年接受《好莱坞报道》采访时就为何要涉足游戏发行作出回应:“从我记事起,就对电子游戏怀有极大的热情,在我的成长过程中,《塞尔达传说:时之笛》一直是我最喜欢的游戏之一。”


同时,她表示:“互动式故事叙述的艺术性和多样性令人兴奋,我们期待探索游戏的无限可能性。我们希望通过这种媒介赋能艺术家,让安纳普尔纳互动成为他们的家园,我相信我们已经组建了一支完美的团队来实现这一目标。”


但正如我前文所述的艺术不能当饭吃,再怎么说,聚集一帮牛人搞事情,待遇总得给够吧,这就需要钱。好巧不巧,梅根的安纳普尔纳影业,除了在21世纪10年代搞出了几部还不错的商业电影之外,其他时候都没搞出什么大水花,因为这姐们在做电影上也喜欢搞艺术。


而用商业电影的拍摄规模拍艺术片,是真的会把裤衩亏掉的。一个典型例子是,2018年,安纳普尔纳影业花4000万美元投拍的西部片《淘金杀手》,在当年票房仅为 75.7 万美元。(但这片也是口碑奖项双丰收,其获得2018威尼斯电影节金狮奖提名、银狮奖最佳导演;2019法国凯撒电影奖最佳摄影、最佳导演,在豆瓣也有7.7的高分)


《淘金杀手》



在当年的采访中,就有很多电影行业人士表示:“他们搞的都是不错的文艺电影,但损失惨重。”,不少导演和制片人也超爱和安纳普尔纳影业合作,毕竟能实现艺术理想还有人掏钱,何乐而不为呢。


所以安纳普尔纳影业理所当然地陷入了巨额亏损,这些财政问题自然会辐射到安纳普尔纳互动身上,而且这两者都在搞艺术,一样赚不到大钱,属于是一损俱损,但是,你可能会奇怪,那这家发行为啥到现在还活着呢?


因为梅根有个好爸爸。


梅根·埃里森他爸,是美国科技企业巨头甲骨文公司的联合创始人,现任董事长兼CTO拉里·埃里森。这位正星条旗企业家的个人财富,在2013年就达到了430亿美元,彭博社数据显示,2024年初,他的个人财富已经膨胀到了1400亿美元,现在只会更高。


甲骨文是微软之后,全球第二大软件公司



没人能说清老爸给女儿输了多少血,但可以肯定的是,无论安纳普尔纳亏再多钱(大概有2到3亿美元亏损),对于加里·埃里森这种超级富豪与甲骨文这种吞噬苍穹的科技巨头来讲,都是九牛一毛,有这层背景在,梅根只要想拉投资,都会有数不清的山姆大叔过来说:“I Want You”。


一个证据是,你会发现安纳普尔纳互动的游戏配音阵容尤为豪华,在《再见狂野之心》中, 被誉为美国Rap皇后的奎因·拉蒂法为游戏献声,而《12分钟》的演员表上,有着威廉·达福、黛西·雷德利和詹姆斯·麦卡沃伊等诸多好莱坞头部明星的名字。


《12分钟》



这些人的片酬或表演费用,远不是一些独立游戏开发商可以负担得起的,没有安纳普尔纳影业的支持,可以说想都别想,如此对比下,你会发现,安纳普尔纳互动在游戏发行层面带来的收益,真就是不差这三瓜俩枣,孩子高兴就行。


这就是安纳普尔纳影业搞艺术的底气,也是安纳普尔纳互动当异类的底牌。


03


大伙不玩了


反观梅根·埃里森本人,或许是开始觉得有点无聊,或者是因为公司亏损打击了自信心,反正外加众所周知的原因,她在2019年开始了长达三年的休假,基本放养了自己的公司,并消失在公众视野。从那时起到2021年,不管是安纳普尔纳影业还是安纳普尔纳互动都是在自行运转。


2021年,梅根直接闪现任命之前安纳普尔纳互动的主管、上文提到的来自索尼的内森·加里为整个安纳普尔纳的总裁。在加里上任后,安纳普尔纳互动依然掏出了很多好作品,比如被小岛秀夫盛赞的《12分钟》,以及2023年《地狱边境》的制作人执导、拿奖拿到手软的《茧》。


《茧》获2023年金摇杆奖、TGA2023年度最佳独立游戏等等奖项



同时,未来直至2025年的发行计划被早早确定,公司还通过换取影视改编权的方法注资了《控制》的开发商Remedy,安纳普尔纳影业将为《控制2》提供50%的开发预算,以获取这一IP的影视改编权。


另一方面,在2022年,安纳普尔纳互动甚至宣布成立自己的游戏开发部门,踏上自研自发的道路(殊途同归了属于是),并宣布首款自研游戏是《银翼杀手》IP衍生作《银翼杀手2033:迷宫》,并在2023年11月收购了南非工作室24 Bit Games,以壮大自身开发实力。


从演示PV来看,一如既往的意识流




一些报道(例如IGN)指出,在加里上任后,他开始减少安纳普尔纳影业对于电影电视业务的资源,并把他们倾斜到游戏业务上来,个人觉得哪怕这是真的,也无可厚非,毕竟在影视圈,安纳普尔纳已经多年未发行电影,已经是无边落木了。


大致说来,就游戏业务来讲,安纳普尔纳互动运行地非常正常,好像还越来越好了,梅根的隐退并未对这家发行造成如何的影响,这能够说明她搭建的这个团队确实有着真材实料。


直到前不久的9月13日。


当天,彭博社发布的一篇文章透露,包括内森·加里在内,安纳普尔纳互动的全体二十余名员工集体辞职。



这事情在国内虽然没有掀起什么水花,但海外则是多有波澜,因为这家发行的名头实在响亮,(我比较惊讶的反而是这家发行居然一共才二十来人),而且按照道理来说,既然业务计划都排得井井有条了,这种全体辞职的事情实在是太过突然。


据多方媒体跟进报道指出,该事件的原因是非常烂俗的内部政治,即现任安纳普尔纳的总裁内森·加里及其团队一直致力于让安纳普尔纳互动从一个事业部门成为一个独立实体,而阻力则来自公司的实际控制人梅根·埃里森,加里多次谈判不成导致关系破裂,隧导致大伙全体出走。


在加里的计划中,这个独立实体名叫Verset,将负责所有目前已签约的安纳普尔纳互动项目,可以自由签署独立的发行协议。而这一切带来的收入则由安纳普尔纳影业占多数。


这期间夹杂着人员选用、公司决策不透明等多个狗血事件。由于和安纳普尔纳互动一直以来所崇尚艺术氛围完全背道而驰,于我,实在不想过多展开叙述。


大概说来,就是今年3月之前,公司一切正常,但梅根·埃里森的突然回归打破了这一切,她带来了一系列人员变动与策略调整,并把绝大多数公司的发行部门员工蒙在鼓里,且在此之前,已经有相当多员工因为薪酬纠纷离职并生活在恐惧梅根·埃里森庞大社会影响力的阴影下。


据IGN介入后的调查得知,与Remedy在《控制2》上的合约也是梅根或者说安纳普尔纳影业自行决定的,发行部门的员工并不知晓。



目前,安纳普尔纳影业正在招聘人员填补空缺职位,并与外部机构合作寻求进一步帮助,还确认将继续开发其首个内部项目《银翼杀手 2033:迷宫》(原本负责开发这个游戏的人全跑了,表示怀疑)。


IGN的报道透露:“而发行业务已经由安纳普尔纳影业的部分人员接手,以保证大约40个游戏项目获得所需的支持,而该公司的合作伙伴则处于不同的发展阶段,对下一步的行动充满不确定性”(这或许说明《控制2》可能会受到影响)。


结语


由于安纳普尔纳互动的外壳依然健在,我也无法直接下一个它就此倒闭的定论,但终究是可以说上一句名存实亡,现如今,这家颇具传奇色彩的发行商和曾经的暴雪这些公司一样,成为了又一艘新的忒修斯之船。


至于老板梅根·埃里森,某种程度上讲,可以说她是导致安纳普尔纳互动瓦解的直接原因,但由于目前事件细节尚未完全明了,就这么扣顶帽子实在说不过去。


对于我来说,她更像是一个美国商二代创业的经典案例,一方面,因为其家庭原因,这些人具备着一定程度的商业视野与远见,比如梅根和她的哥哥大卫·埃里森(Skydance创始人,与派拉蒙影业是合作关系,2018年,腾讯收购了其一亿美元股份)都早早进军娱乐业,从电影圈做起,并意识到游戏作为新兴媒介的商业潜力,加以投资;同时,碍于个人水平问题,他们又没有办法进入科技领域,制造业和军工更无法染指,再加上有父辈兜底,导致这些人的创业总有种过家家之感,往往不了了之。


无论如何,我还是由衷地希望,哪怕原班人马全体跑路,安纳普尔纳互动依然能把更多的游戏艺术带给玩家,毕竟这类作品实在少之又少(《极乐迪斯科》是个典型例子)。


而出走的这些成员,离开了平台的荫蔽,现在也已经搭起了Verset的门户网站,他们的未来是搞出下一个《艾迪芬奇的记忆》还是穷困潦倒,实在是不好说。


Verset的新门户网站暂时还没有内容




我觉得,安纳普尔纳互动带来的最大启示还是:腰包不厚爸妈没钱,还是别搞艺术了。


而且历史也告诉我们,艺术家大多死了以后才出名。


参考资料:


The Ringer How Annapurna Interactive Became the Most Revered Indie Publisher in Gaming By Ben Lindbergh • Mar 3, 2021


Naavik Annapurna and Hollywood’s New Love Affair with Gaming By Carson Taylor • March 28, 2024


IGN Inside Annapurna Interactive's Mass Walkout: Internal Politics, the Surprise Remedy Deal, and Why It All Happened By Rebekah Valentine • Sep 21, 2024